Algum malucão que num tem vida e fica o dia inteiro na frente do PC mexendo no pivot fez um coletânea com sticks da droidz... eu num fui babaca de conta pq deve te mais de 1000 sticks lah...eh mto bom...
[Download]
Mais Sticks e Packs!
Temos a caixa de recados ao lado em que você pode pedir sticks e packs, mas tente procurá-los nesse site antes de pedirem-no pra mim, há uma chance imensa de vc encontrar o que procura lá.
20 de fev. de 2009
meu video baseado no turtorial - by kaell (estagiario3)
eae pessoal blz eu fis um vídeo hoje pra ver se o tutor de skate funcionava e olha como fico o meu vídeo se quiserem baixar o stck click aqui para baixa-lo
Categoria:
Animações,
Sticks e Packs,
Tudo
Tutorial de Tiro - By rafarals do FórumPivot Brasil
Vamos começar
Olá , e bem vindo ao meu tutorial de tiro. Este tutorial vai ajudar a maioria dos iniciantes e possivelmente intermediários em animando armas e fazendo elas ficarem boa . Eu vou dispor gifs, descrições de cada frame , e PIVS para aqueles que precisam de extra informação . Agora vamos começar.
Antes de tudo, deixe me mostrar como NÃO animar um tiro:
Sem piv
Como você pode ver , a animação acima é um clone perfeito de um monte de merda. Só há 2 frames , se você quer que a animação fique descente , ela precisa ser mais longa , no minimo 5 ou 6 frames , com bastante easing!
PIV
-Frame 1: O stick fica com a arma apontada para frente.
-Frame 2: O tiro é disparado , e cada membro , menos os pés , tem que ser movidos . As costas e o braço que não está segurando a arma deve ser movido uns 3 ou 4 pixels. A cabeça , o pescoço e as pernas devem ser movidos 1 ou 2 pixels, e o braço segurando a arma deve mover um pouco pra cima
-Frame 3 e 4: Esses 2 frames são praticamente easing , só mova os membros que você moveu no frame 2 um pouco mais , toda vez até parar de vez.
-Frame 5: Começe a mover todos os membros de volta aos lugares onde estavam no começo , uma pequena distancia apenas.
-Frame 6: Faça todos os membros praticamente no lugar de onde começaram , mas não exatamente lá.
-Frame 7: Os membros continuam indo ao local de origem , não esqueça do easing
-Frame 8: Tudo de volta ao local de onde começaram , menos a parte de cima do braço , a qual você deve deixar um pixel acima do ponto de origem
Como você pode ver , a nova e melhorada animação está mais suave , menos travada e muito melhor do que a primeira que eu te mostrei. Agora , olhe aquela animação , o que está faltando para deixar o disparo melhor?Uhm... um tiro? Um tiro pode ser bem simples , por exemplo olhe essa animação
PIV
É simples , mas vai funcionar! Tudo que você precisa é de 2 frames para o tiro.
-Frame 1: Adicione o stick do tiro , não faça muito grande , mas também não faça muito pequeno , e deixe colorido com alguma cor quente , como vermelho , laranja ou amarelo.
-Frame 2: Deixe o stick um pouco maior e faça a cor ficar um pouco mais esbranquiçada. Para dar um efeito de desaparecimento.
É isso! Mas... Pode ser um pouco melhor que isso . Vamos tentar adicionar uma linha para representar o tiro.
PIV
Para todos vocês que não sabem como fazer um fade , aqui vai
-Frame 1: Faça uma linha colorida com alguma cor quente sair da ponta da arma.
-Frame 2: Faça maior e mais esbranquiçada.
Muito bom , não?
Agora vamos deixar ainda melhor , vamos adicionar um tremor aqui . Um tremor é uma chacualhada na tela que demonstra poder na ação . É bem simples , tudo que você tem que fazer é fazer sua animação e voltar alguns frames e mover os sticks pra baixo , mas todos igualmente. Digamos que você moveu o stick 5 pixels pra baixo , você moverá o chão 5 pixels pra baixo. Isso aqui é o que você deverá ter como resultado:
PIV
Nós não acabamos ainda , vamos tentar tentar adicionar um efeito de luz e uma sombra. Quando a bala é disparada , haverá uma sombra do lado oposto do stickman e do tiro. Então adicione uma pequena, grossa linha atras do stickman , e deixe ela cinza. Na frente do stickman , irá brilhar. Adicione uma cópia exata desse stickman na mesma posição e um pixel a frente do original e deixe ela com a cor do tiro. Durante os próximos 2 frames , faça a sombra e a luz começando a desaparecer e então você terá algo como isso
PIV
Último , mas não menos importante , é a bala. É a coisa pequena que voa da arma quando disparada.Tudo que você precisa fazer é pegar um retangulo bem pequeno e quando a arma é disparada, faça o retangulo sair do topo da arma. Você vai precisar saber um pouco de fisica para fazer ficar bonitos. Isso é o que você terá:
PIV
Algumas pessoas usam sua criatividade. Eu não vou te mostrar como fazer isso porque eu sou muito folgado , então descubra por si mesmo... Aqui está uma animação rápida que eu fiz:
PIV
Isso é tudo que vocês precisam saber sobre como animar armas no pivot , é claro que existem outros tipos de armas e eu vou ser provavelmente forçado a colocá-los aqui nesse tutorial. Eu espero que isso tenha ajudado alguém de algum geito, e se vocês tiverem alguma sugestão , sinta se livre para postar ela aqui....
Cabou...ufa...
[CRÉDITOS
-Brad ou Animal , como preferir ;por ter feito esse magnifico tutorial
-Eu ; por ter traduzido tudo =D
Flws gente =O
ESTE TUTORIAL É TRADUZIDO DO DARKDEMON , CRÉDITOS TOTAIS A BRED O CRIADOR.
http://darkdemon.org/viewtopic.php?f=36&t=29514 - LINK DO TÓPICO ORIGINAL
Olá , e bem vindo ao meu tutorial de tiro. Este tutorial vai ajudar a maioria dos iniciantes e possivelmente intermediários em animando armas e fazendo elas ficarem boa . Eu vou dispor gifs, descrições de cada frame , e PIVS para aqueles que precisam de extra informação . Agora vamos começar.
Antes de tudo, deixe me mostrar como NÃO animar um tiro:
Sem piv
Como você pode ver , a animação acima é um clone perfeito de um monte de merda. Só há 2 frames , se você quer que a animação fique descente , ela precisa ser mais longa , no minimo 5 ou 6 frames , com bastante easing!
PIV
-Frame 1: O stick fica com a arma apontada para frente.
-Frame 2: O tiro é disparado , e cada membro , menos os pés , tem que ser movidos . As costas e o braço que não está segurando a arma deve ser movido uns 3 ou 4 pixels. A cabeça , o pescoço e as pernas devem ser movidos 1 ou 2 pixels, e o braço segurando a arma deve mover um pouco pra cima
-Frame 3 e 4: Esses 2 frames são praticamente easing , só mova os membros que você moveu no frame 2 um pouco mais , toda vez até parar de vez.
-Frame 5: Começe a mover todos os membros de volta aos lugares onde estavam no começo , uma pequena distancia apenas.
-Frame 6: Faça todos os membros praticamente no lugar de onde começaram , mas não exatamente lá.
-Frame 7: Os membros continuam indo ao local de origem , não esqueça do easing
-Frame 8: Tudo de volta ao local de onde começaram , menos a parte de cima do braço , a qual você deve deixar um pixel acima do ponto de origem
Como você pode ver , a nova e melhorada animação está mais suave , menos travada e muito melhor do que a primeira que eu te mostrei. Agora , olhe aquela animação , o que está faltando para deixar o disparo melhor?Uhm... um tiro? Um tiro pode ser bem simples , por exemplo olhe essa animação
PIV
É simples , mas vai funcionar! Tudo que você precisa é de 2 frames para o tiro.
-Frame 1: Adicione o stick do tiro , não faça muito grande , mas também não faça muito pequeno , e deixe colorido com alguma cor quente , como vermelho , laranja ou amarelo.
-Frame 2: Deixe o stick um pouco maior e faça a cor ficar um pouco mais esbranquiçada. Para dar um efeito de desaparecimento.
É isso! Mas... Pode ser um pouco melhor que isso . Vamos tentar adicionar uma linha para representar o tiro.
PIV
Para todos vocês que não sabem como fazer um fade , aqui vai
-Frame 1: Faça uma linha colorida com alguma cor quente sair da ponta da arma.
-Frame 2: Faça maior e mais esbranquiçada.
Muito bom , não?
Agora vamos deixar ainda melhor , vamos adicionar um tremor aqui . Um tremor é uma chacualhada na tela que demonstra poder na ação . É bem simples , tudo que você tem que fazer é fazer sua animação e voltar alguns frames e mover os sticks pra baixo , mas todos igualmente. Digamos que você moveu o stick 5 pixels pra baixo , você moverá o chão 5 pixels pra baixo. Isso aqui é o que você deverá ter como resultado:
PIV
Nós não acabamos ainda , vamos tentar tentar adicionar um efeito de luz e uma sombra. Quando a bala é disparada , haverá uma sombra do lado oposto do stickman e do tiro. Então adicione uma pequena, grossa linha atras do stickman , e deixe ela cinza. Na frente do stickman , irá brilhar. Adicione uma cópia exata desse stickman na mesma posição e um pixel a frente do original e deixe ela com a cor do tiro. Durante os próximos 2 frames , faça a sombra e a luz começando a desaparecer e então você terá algo como isso
PIV
Último , mas não menos importante , é a bala. É a coisa pequena que voa da arma quando disparada.Tudo que você precisa fazer é pegar um retangulo bem pequeno e quando a arma é disparada, faça o retangulo sair do topo da arma. Você vai precisar saber um pouco de fisica para fazer ficar bonitos. Isso é o que você terá:
PIV
Algumas pessoas usam sua criatividade. Eu não vou te mostrar como fazer isso porque eu sou muito folgado , então descubra por si mesmo... Aqui está uma animação rápida que eu fiz:
PIV
Isso é tudo que vocês precisam saber sobre como animar armas no pivot , é claro que existem outros tipos de armas e eu vou ser provavelmente forçado a colocá-los aqui nesse tutorial. Eu espero que isso tenha ajudado alguém de algum geito, e se vocês tiverem alguma sugestão , sinta se livre para postar ela aqui....
Cabou...ufa...
[CRÉDITOS
-Brad ou Animal , como preferir ;por ter feito esse magnifico tutorial
-Eu ; por ter traduzido tudo =D
Flws gente =O
ESTE TUTORIAL É TRADUZIDO DO DARKDEMON , CRÉDITOS TOTAIS A BRED O CRIADOR.
http://darkdemon.org/viewtopic.php?f=36&t=29514 - LINK DO TÓPICO ORIGINAL
Categoria:
Retirados do Pivot Brasil,
Tudo,
Tutoriais
Tutorial de Efeitos - By Leo e XXF (eu acho) do Fórum Pivot Brasil
Tutorial 100% traduzido do jeito escrito no original!
Eu não tenho visto muito disso, então eu acho que vou dar uma chance.
Nota: Esse tutorial é principalmente para estilo realista, mas pode ajudar no heavy spacer/inrealista também, então dêem uma olhada.
Physics.
O que são physics?
Physics não é apenas gravidade, é também reações e todas as outras coisas que usam as leis da fisíca.
physics em si é a principal chave para o estilo realista, então se seu estilo é realista você precisa entender physicks antes de ir para movimentos, efeitos e o resto.
Eu tenho que escrever em quase todo comentário pros iniciantes que faço, e alguns intermediários também, e atualmente alguns veteranos, eles deviam trabalhar em ajustar o physics direito, então isso pode ser útil, eu espero.
Eu não vou fazer isso tão grande, então eu posso editar e por mais coisa se eu pensar em algo.
A coisa que você devia entender primeiro é gravidade, sem uma queda própria, pulo, arremesso, e outras coisas, você não pode fazer isso realista, mas, antes de fazermos isso, eu tenho de cubrir algo que é crucial nos physics, exatamente, easing.
Easing.
Como eu faço isso?
Easing, essencial para todos os movimentos, realistas ou não. Pessoas acham que podem fazer isso, mas na verdade, elas não são tão boas nisso. Não é tão fácil quanto parece! É fácil mecher um braço para mostrar easing, mas quando elas tentam fazer isso com todo o stickman, elas apenas fazem tão mal quanto antes do tutorial.
Pessoas geralmente descrevem o easing assim:
|-|--|----|---------|----|--|-|
E é verdade, as linhas verticais são os os frames [E NÃO O CONTRARIO!], e as horizontais o movimento. É verdade, só se você fizer com o corpo todo.
Agora vamos começar com o easing do movimento de uma perna:
Esse não é o jeito de fazê-lo, aqui eu fiz os movimentos como |--|--|--|--|--|--|. onde não há aceleração ou desaceleração. Sim, isso é o que o easing é sobre, aceleração para ganhar velocidade, até a velocidade máxima, ai diminuindo ela para parar, ninguém pode começar na mesma velocidade, ir a mesma velocidade e ai parar na mesma velocidade, qualquer um que sabe como carros funcionam deve saber disso.
Esse é o jeito certo de fazê-lo.
Não precisa de um .piv pra isso...
Como você ve, aqui eu acelerei a perna para ganhar velocidade, ai eu desacelererei para parar de mover ela. Isso é basicamente como você aplica o easing em alguma coisa.
Bem, isso não te ensina muito não é? Então devemos tentar um soco não é?
Se você faz isso assim, você criou com sucesso um soco horrivel. Para fazer um soco realista, você deve usar o easing no braço indo pra cima, ai parar de movê-lo antes do soco, fazer o soco, ai usar o easing para abaixá-lo, e com o outro braço também.
.Piv
Descrição frame por frame não é necessária, mas você pode olhar no .piv. De qualquer jeito esse é um jeito melhor de fazer isso. Lembre-se, não é realista quando não mover as pernas ou corpo quando socar, eu apenas fiz assim para fazê-lo mais rápido, porque isso é apenas sobre easing. Então, um melhor jeito de socar.
Você entendeu a idéia agora? Ótimo, vamos para os Physics em si!
Physics.
A importância disso.
Physics são as coisas que você precisa saber para fazer animações realistas, eu coloquei isso no começo do post, mas eu vou dizer isso de novo. Physics = o que faz animações *suaves* e realistas. O primeiro que você deve saber quando fizer physics é gravidade.
[*Suave é a tradução que eu botei para o termo smooth, para quem não sabe o que é, ele vai ser também explicado mais tarde nesse tutorial.]
Gravidade.
Como eu a uso propriamente?
Gravidade é a força que faz o que você jogar pra cima vir pra baixo de novo. Todos sabem disso. Mas como eu faço isso parecer realista no Pivot? Bem, deixe-me explicar.
Muitas pessoas usam bolas para dar exemplo de gravidade no Pivot, mas isso não mostra muito não é? Então para explicar isso realmente rapido, é apenas usar easing no *origin point e usar "trail movements"[movimentos "de trilha"]*
* Eu vou cobrir o que é "trail movements" mais tarde no guia. Origin point é o ponto laranja que move o stick inteiro.
Eu vou começar physics com bolas. Como você pode ver, não há easing nisso, então também não há gravidade. Gravidade é a mesma coisa, você acelera quando você pula pra cima, desacelera antes de cair, e acelera enquanto cai e finalemente desacelera na aterrizagem.
Não precisa de um .piv pra isso...
Aqui está uma bola pulando, não REALEMENTE realista, mas você entendeu. Como você vê, a bola está pulando com easing pra cima e pra baixo. É tão simples como isso! Aqui algum cara pulando de uma borda!
Isso está tão errado, eu tive que me esforçar para fazer. 1.Não tem easing. 2.Não tem trail movement. 3.Não tem physics nisso. Para fazer um pulo com sucesso aplique easing enquanto ele prepara para pular, pule, aplique gravidade, de uma boa reação de aterrizagem e trail movement todo o caminho! Assim por exemplo.
.PivInclui stick lolomfgcat grátis
Não está tão legal, de fato, nem um pouco, pelo menos não nos meu padrões, mas isso mostra a idéia de como fazer. Você pode ver aqui o que eu quiz dizer com usar o easing em todo o caminho, e lembre-se, quando você está se movendo pra frente, você deve manter a velocidade aumentando, ai ligeiramente reduza enquanto indo pra baixo, mas mantenha a velocidade. É assim que eu faço.
Descrição Frame por Frame se pedida*.
*Peçam no DD, aqui não vamos te ajudar!
Reações.
Ataques, o que acontece quando atinge?
Como todos vocês sabem, alguma coisa tem que acontecer se você for atacado por uma arma ou parte do corpo, mas como você faz isso corretamente? Então você é antingido por um soco, e você está pensando em como fazer o outro stick reajir ao soco? Bem, eu estou aqui para ajudar com isso também! Reações podem ser feitas de tantas maneiras que na verdade é difícil vir com um exemplo ruim, o jeito é exagerar ou relaxar... Bem para fazer isso a medida, o poder de ataque, o objeto com que você está atingindo, e onde vocÊ atinge, some tudo isso para uma equação matemática para obter a exata reação que o stick deve ter.
Nah, estou só brincando com você, para fazer isso apenas sinta o soco, sinta o poder, e o ponto onde ele atinge, e tente ver como deve ser. Se alguém socasse forte a sua cara, você normalmente cairia no chão certo? Se alguém socasse forte seu estômago , você ia se curvar pra baixo ou cair de joelhos certo? Acho que você já entendeu, o único problema é como animá-lo. Eu não vou fazer um exemplo errado, porque não há mal exempos exceto relaxar/exagerar, ou cair para frente quando algo te atinge na cara. É senso comum.
.PivVocê não deve querer essa merda...
Ok, o exemplo está horrivel, não stou colocando muito esforço nas animaçoes, é por isso que você devia LER, ao invés de assistir. A reação pressiona um pouco, mas você entendeu, não é exagerar, na verdade é bem decente mas muito balançado, normalmente você iria cair para trás ou perder o equilibrio fazendo aquilo. Então o exemplo não é tão realista, mas por sorte você deve entender o que eu quero dizer. Lembre-se, para fazer ele se movendo pra trás para carregar o soco, faça ele ir um pouco pra frente quando socar e ir pra tras quando feito, se você não está acorrentado. Eu não vou descrever frame por frame dessa merda mesmo se pedido, fiquei REALMENTE preguiçoso nessa >_>
Vamos para a suavidade como a parte final.
Suavidade
É isso aquilo realmente tão importante?
Não, suavidade não é TÃO importante, há estilos que funcionam bem com apenas um pouco de suavidade. De qualquer jeito suavidade é necessária, um estilo realista não pode ser construido se o personagem tremer todo o tempo. O melhor jeito de criar suavidade é usando "trail movements". Mas o que é trail movements? Trail movements é mover os membros fazendo uma trilha no onion skin, então mova as juntas para a onion skin e ai. VocÊ já sabe o que, não importa, eu vou te mostrar.
Easing pode ser considerado parte da suavidade, então sem easing, isso raramente parece suave, e como você vê aqui, não apenas isso, mas partes tremidas também, e tudo se move sem realismo. Você vê o porque de ter suavidade quando animar estilos realistas? Vamos tentar fazer isso certo.
.PivBuzz ftw! (Creds)
Eu senti que era necessário descrever frame por frame isso, então aqui vamos nós.
Frame 1:
Essa é a posição que ele está.
Frame 2:
O corpo começa lentamente a se mover, pés estão na mesma posição, e a ponta do pé da perna de trás continua no chão. Braços estão começando a cruzar.
Frame 3:
Movendo ainda mais aqui, os pés estão na mesma posição, e a ponta do pé da perna de tras está tamém no chão, braços estão quase se cruzando.
Frame 4:
Movendo ainda mais, o pé de trás deixa o chão, mas o da frente continua na mesma posição. Braços estão se cruzando também. Movendo o pé de trás num Trail movement.
Frame 5:
As pernas de trás cruza completamente, o mesmo com os braços, o pé está indo com o fluxo, o mesmo com a perna, também o pé da frente está no mesmo lugar.
Frame 6:
Está desaceletando, tudo está indo com o fluxo, e o pé está no mesmo lugar.
Frame 7:
Ele está começando a colocar o pé pra baixo, tudo está indo com o fluxo, e o outro pé está na mesma posição como sempre (Ele vai sempre estar na mesma posição.)
Frame 8:
Chegando perto de colocar o pé no chão... Fluxo fluxo fluxo fluxo... (Meu Deus, que preguiça.)
Frame 9:
Pé pousa. Tudo mais como sempre...
Frame 10:
Começando a ir para trás! Yay! Não realmente yay afinal... Fluxo fluxo fluxo...
Frame 11:
Braços estão movendo para o corpo, pernas estão começando a diminuir a velocidade, indo pra trás, blá blá trail, blá blá fluxo.
Frame 12:
Está ficando mais divagar... wow... Lol, bem, mais divagar, braços praticamente tocam o corpo, continue mantendo isso bom, limpo e fluente =D
Frame 13:
Yay para mim, perto do fim! Vamos mover a perna um pixel e pare aqui para não quebrar a pobre perna... Desacelere um pouco para o corpo...
Frame 14:
Frame final com emoção, Yay para mim! Apenas desacelere os braços uma última vez.
Frame 15:
Womg tela branca ftw.
Finalmente o tutorial está pronto, isso me levou um tempo!
Aqui estão algumas dicas de physics, posso adicionar mais mas tarde:
Lembre-se de ter o pé você tem de ter o peso do corpo aplicado no mesmo pixel, todo o tempo, até o peso não esteja mas naquele pé.
Ah merd- eu tinha mais, mas eu esqueci isso, eu vou editar mais tarde. Sinte-se livre para me dar dicas construtivas para colocar aqui. [No tópico original de preferência]
Bem, isso termina meu tutorial, se diverta lendo isso, e tenha uma boa 'carrera' como um animador!
Esse tuto (como o de skate ali embaxo \/) foi traduzido de um tuto em ingles..
Clique aqui para ver o tuto original
Eu não tenho visto muito disso, então eu acho que vou dar uma chance.
Nota: Esse tutorial é principalmente para estilo realista, mas pode ajudar no heavy spacer/inrealista também, então dêem uma olhada.
Physics.
O que são physics?
Physics não é apenas gravidade, é também reações e todas as outras coisas que usam as leis da fisíca.
physics em si é a principal chave para o estilo realista, então se seu estilo é realista você precisa entender physicks antes de ir para movimentos, efeitos e o resto.
Eu tenho que escrever em quase todo comentário pros iniciantes que faço, e alguns intermediários também, e atualmente alguns veteranos, eles deviam trabalhar em ajustar o physics direito, então isso pode ser útil, eu espero.
Eu não vou fazer isso tão grande, então eu posso editar e por mais coisa se eu pensar em algo.
A coisa que você devia entender primeiro é gravidade, sem uma queda própria, pulo, arremesso, e outras coisas, você não pode fazer isso realista, mas, antes de fazermos isso, eu tenho de cubrir algo que é crucial nos physics, exatamente, easing.
Easing.
Como eu faço isso?
Easing, essencial para todos os movimentos, realistas ou não. Pessoas acham que podem fazer isso, mas na verdade, elas não são tão boas nisso. Não é tão fácil quanto parece! É fácil mecher um braço para mostrar easing, mas quando elas tentam fazer isso com todo o stickman, elas apenas fazem tão mal quanto antes do tutorial.
Pessoas geralmente descrevem o easing assim:
|-|--|----|---------|----|--|-|
E é verdade, as linhas verticais são os os frames [E NÃO O CONTRARIO!], e as horizontais o movimento. É verdade, só se você fizer com o corpo todo.
Agora vamos começar com o easing do movimento de uma perna:
Esse não é o jeito de fazê-lo, aqui eu fiz os movimentos como |--|--|--|--|--|--|. onde não há aceleração ou desaceleração. Sim, isso é o que o easing é sobre, aceleração para ganhar velocidade, até a velocidade máxima, ai diminuindo ela para parar, ninguém pode começar na mesma velocidade, ir a mesma velocidade e ai parar na mesma velocidade, qualquer um que sabe como carros funcionam deve saber disso.
Esse é o jeito certo de fazê-lo.
Não precisa de um .piv pra isso...
Como você ve, aqui eu acelerei a perna para ganhar velocidade, ai eu desacelererei para parar de mover ela. Isso é basicamente como você aplica o easing em alguma coisa.
Bem, isso não te ensina muito não é? Então devemos tentar um soco não é?
Se você faz isso assim, você criou com sucesso um soco horrivel. Para fazer um soco realista, você deve usar o easing no braço indo pra cima, ai parar de movê-lo antes do soco, fazer o soco, ai usar o easing para abaixá-lo, e com o outro braço também.
.Piv
Descrição frame por frame não é necessária, mas você pode olhar no .piv. De qualquer jeito esse é um jeito melhor de fazer isso. Lembre-se, não é realista quando não mover as pernas ou corpo quando socar, eu apenas fiz assim para fazê-lo mais rápido, porque isso é apenas sobre easing. Então, um melhor jeito de socar.
Você entendeu a idéia agora? Ótimo, vamos para os Physics em si!
Physics.
A importância disso.
Physics são as coisas que você precisa saber para fazer animações realistas, eu coloquei isso no começo do post, mas eu vou dizer isso de novo. Physics = o que faz animações *suaves* e realistas. O primeiro que você deve saber quando fizer physics é gravidade.
[*Suave é a tradução que eu botei para o termo smooth, para quem não sabe o que é, ele vai ser também explicado mais tarde nesse tutorial.]
Gravidade.
Como eu a uso propriamente?
Gravidade é a força que faz o que você jogar pra cima vir pra baixo de novo. Todos sabem disso. Mas como eu faço isso parecer realista no Pivot? Bem, deixe-me explicar.
Muitas pessoas usam bolas para dar exemplo de gravidade no Pivot, mas isso não mostra muito não é? Então para explicar isso realmente rapido, é apenas usar easing no *origin point e usar "trail movements"[movimentos "de trilha"]*
* Eu vou cobrir o que é "trail movements" mais tarde no guia. Origin point é o ponto laranja que move o stick inteiro.
Eu vou começar physics com bolas. Como você pode ver, não há easing nisso, então também não há gravidade. Gravidade é a mesma coisa, você acelera quando você pula pra cima, desacelera antes de cair, e acelera enquanto cai e finalemente desacelera na aterrizagem.
Não precisa de um .piv pra isso...
Aqui está uma bola pulando, não REALEMENTE realista, mas você entendeu. Como você vê, a bola está pulando com easing pra cima e pra baixo. É tão simples como isso! Aqui algum cara pulando de uma borda!
Isso está tão errado, eu tive que me esforçar para fazer. 1.Não tem easing. 2.Não tem trail movement. 3.Não tem physics nisso. Para fazer um pulo com sucesso aplique easing enquanto ele prepara para pular, pule, aplique gravidade, de uma boa reação de aterrizagem e trail movement todo o caminho! Assim por exemplo.
.PivInclui stick lolomfgcat grátis
Não está tão legal, de fato, nem um pouco, pelo menos não nos meu padrões, mas isso mostra a idéia de como fazer. Você pode ver aqui o que eu quiz dizer com usar o easing em todo o caminho, e lembre-se, quando você está se movendo pra frente, você deve manter a velocidade aumentando, ai ligeiramente reduza enquanto indo pra baixo, mas mantenha a velocidade. É assim que eu faço.
Descrição Frame por Frame se pedida*.
*Peçam no DD, aqui não vamos te ajudar!
Reações.
Ataques, o que acontece quando atinge?
Como todos vocês sabem, alguma coisa tem que acontecer se você for atacado por uma arma ou parte do corpo, mas como você faz isso corretamente? Então você é antingido por um soco, e você está pensando em como fazer o outro stick reajir ao soco? Bem, eu estou aqui para ajudar com isso também! Reações podem ser feitas de tantas maneiras que na verdade é difícil vir com um exemplo ruim, o jeito é exagerar ou relaxar... Bem para fazer isso a medida, o poder de ataque, o objeto com que você está atingindo, e onde vocÊ atinge, some tudo isso para uma equação matemática para obter a exata reação que o stick deve ter.
Nah, estou só brincando com você, para fazer isso apenas sinta o soco, sinta o poder, e o ponto onde ele atinge, e tente ver como deve ser. Se alguém socasse forte a sua cara, você normalmente cairia no chão certo? Se alguém socasse forte seu estômago , você ia se curvar pra baixo ou cair de joelhos certo? Acho que você já entendeu, o único problema é como animá-lo. Eu não vou fazer um exemplo errado, porque não há mal exempos exceto relaxar/exagerar, ou cair para frente quando algo te atinge na cara. É senso comum.
.PivVocê não deve querer essa merda...
Ok, o exemplo está horrivel, não stou colocando muito esforço nas animaçoes, é por isso que você devia LER, ao invés de assistir. A reação pressiona um pouco, mas você entendeu, não é exagerar, na verdade é bem decente mas muito balançado, normalmente você iria cair para trás ou perder o equilibrio fazendo aquilo. Então o exemplo não é tão realista, mas por sorte você deve entender o que eu quero dizer. Lembre-se, para fazer ele se movendo pra trás para carregar o soco, faça ele ir um pouco pra frente quando socar e ir pra tras quando feito, se você não está acorrentado. Eu não vou descrever frame por frame dessa merda mesmo se pedido, fiquei REALMENTE preguiçoso nessa >_>
Vamos para a suavidade como a parte final.
Suavidade
É isso aquilo realmente tão importante?
Não, suavidade não é TÃO importante, há estilos que funcionam bem com apenas um pouco de suavidade. De qualquer jeito suavidade é necessária, um estilo realista não pode ser construido se o personagem tremer todo o tempo. O melhor jeito de criar suavidade é usando "trail movements". Mas o que é trail movements? Trail movements é mover os membros fazendo uma trilha no onion skin, então mova as juntas para a onion skin e ai. VocÊ já sabe o que, não importa, eu vou te mostrar.
Easing pode ser considerado parte da suavidade, então sem easing, isso raramente parece suave, e como você vê aqui, não apenas isso, mas partes tremidas também, e tudo se move sem realismo. Você vê o porque de ter suavidade quando animar estilos realistas? Vamos tentar fazer isso certo.
.PivBuzz ftw! (Creds)
Eu senti que era necessário descrever frame por frame isso, então aqui vamos nós.
Frame 1:
Essa é a posição que ele está.
Frame 2:
O corpo começa lentamente a se mover, pés estão na mesma posição, e a ponta do pé da perna de trás continua no chão. Braços estão começando a cruzar.
Frame 3:
Movendo ainda mais aqui, os pés estão na mesma posição, e a ponta do pé da perna de tras está tamém no chão, braços estão quase se cruzando.
Frame 4:
Movendo ainda mais, o pé de trás deixa o chão, mas o da frente continua na mesma posição. Braços estão se cruzando também. Movendo o pé de trás num Trail movement.
Frame 5:
As pernas de trás cruza completamente, o mesmo com os braços, o pé está indo com o fluxo, o mesmo com a perna, também o pé da frente está no mesmo lugar.
Frame 6:
Está desaceletando, tudo está indo com o fluxo, e o pé está no mesmo lugar.
Frame 7:
Ele está começando a colocar o pé pra baixo, tudo está indo com o fluxo, e o outro pé está na mesma posição como sempre (Ele vai sempre estar na mesma posição.)
Frame 8:
Chegando perto de colocar o pé no chão... Fluxo fluxo fluxo fluxo... (Meu Deus, que preguiça.)
Frame 9:
Pé pousa. Tudo mais como sempre...
Frame 10:
Começando a ir para trás! Yay! Não realmente yay afinal... Fluxo fluxo fluxo...
Frame 11:
Braços estão movendo para o corpo, pernas estão começando a diminuir a velocidade, indo pra trás, blá blá trail, blá blá fluxo.
Frame 12:
Está ficando mais divagar... wow... Lol, bem, mais divagar, braços praticamente tocam o corpo, continue mantendo isso bom, limpo e fluente =D
Frame 13:
Yay para mim, perto do fim! Vamos mover a perna um pixel e pare aqui para não quebrar a pobre perna... Desacelere um pouco para o corpo...
Frame 14:
Frame final com emoção, Yay para mim! Apenas desacelere os braços uma última vez.
Frame 15:
Womg tela branca ftw.
Finalmente o tutorial está pronto, isso me levou um tempo!
Aqui estão algumas dicas de physics, posso adicionar mais mas tarde:
Lembre-se de ter o pé você tem de ter o peso do corpo aplicado no mesmo pixel, todo o tempo, até o peso não esteja mas naquele pé.
Ah merd- eu tinha mais, mas eu esqueci isso, eu vou editar mais tarde. Sinte-se livre para me dar dicas construtivas para colocar aqui. [No tópico original de preferência]
Bem, isso termina meu tutorial, se diverta lendo isso, e tenha uma boa 'carrera' como um animador!
Esse tuto (como o de skate ali embaxo \/) foi traduzido de um tuto em ingles..
Clique aqui para ver o tuto original
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Retirados do Pivot Brasil,
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Tutoriais
Tutorial de Skate - By rafarals - do fórum Pivot Brasil
Skate é algo que não é facil no pivot, mas se você souber como fazê-lo, não será tão difícil. Tudo que você precisa saber é como as manobras são, e saber também como animar as physics e reações no pivot.
Aqui vai o link para 2 packs de skates
Pack do Jon - É um bom e simples pack de skates, funciona bem
Pack do Smashdood - Um pack de skates bem detalhados , muitos ângulos , mas pode ser difícil de se usar ;D
Agora que você tem os skates , vamos começar as manobras!
O básico
É sempre bom saber o básico, então vamos começar com ele ;D
Posições
Eu já vi pessoas "tentando" fazer ficar mais realista, deixando o stick nessa posição:
Na minha opinião isso é completamente errado. Pessoas usam desse método para representar o geito real de se andar de skate , agachando de lado. Mas essa posição está errada, ele está numa posição super estranha e não está agachado. O geito real de animar como se anda de skate , seria fazer um novo stick em cada movimento , para fazer o agachamento 3D que acontece na vida real, mas isso seria uma grande dor de cabeça de se fazer, ao menos para aqueles que estão fazendo a animação de skate por diversão, não pra ficar algo excelente e realista.
Então , eu sugiro que você deixe o stick nessa posição:
Como pode ver, não representa muito o geito de se andar de skate na vida real, parece que ele está andando de skate enquanto tem os pés numa linha torta a frente, o que é impossível, mas as manobras e talz são muito mais fáceis de se fazer, e além do mais a essa posição é muito menos estranha.
Impulso
Impulso não é algo essencial nas animações de stake, porque você pode fazer facilmente ele saírem de uma rampa ou de um banco, ou simplesmente fazer ele já começar com a velocidade. Mas para aqueles que querem a animação mais realista , podem ter bom uso do impulso , então aqui vai:
Frame 1:
Nesse frame o stick está simplesmente parado.
Frame 2:
Aqui ele está lentamente começando a mover-se um pouco para frente, o pé da frente continua na mesma posição, enquanto o de trás está indo pra frente.
Frame 3:
O pé de trás está indo pra frente e em direção ao chão, o corpo está indo pra frente, o pé da frente está na mesma posição e os braços estão indo com o fluxo.
Frame 4:
Corpo indo mais para a frente, o pé de trás vai mais em direção ao chão, os braços vão indo com o fluxo, pé da frente na mesma posição.
Frame 5:
Indo um pouco mais longe e também o pé de trás pousa no chão, diminua a velocidade dos movimentos e tenha o pé da frente na mesma posição
Frame 6:
Braços estão indo com o fluxo, o pé de trás está um pouco mais a frente e você está diminuindo a velocidade dos movimentos.
Frame 7:
Este frame é só de easing, exceto os braços que ainda estão rápidos.
Frame 8:
Mova o skate um pouco a frente para mostrar que você está lhe dando força enquanto empurra, mova o pé de trás um pouco para trás, dobre a coluna pra baixo e pra frente
Frame 9:
Ele está empurrando com bastante força agora, o skate está indo mais pra frente. Os braços continuam indo com o fluxo e lembre de fazer o stick seguir o skate
Frame 10:
Deixe reto o pé de trás, o corpo vai mais pra frente e pra baixo e os braços continuam indo com o fluxo.
Frame 11:
Faça a perna de trás ir pra frente enquanto você dobra ela,o corpo vai mais pra frente, não pra baixo. Como dito antes , continue com o fluxo nos braços e se lembre de mover cada parte da coluna em todo frame.
Frame12:
Easing agora, ele está se preparando para ir para trás com o corpo todo.
Frame 13:
A perna de trás está se preparando para pousar no skate de novo. Continue com o fluxo nos braços e mova as partes das costas
Frame 14:
Ele pousou a perna de trás, ele está em cima do skate de novo. Os braços continuam com o fluxo e o corpo ainda está indo para trás.
Frame 15:
Corpo indo mais para trás, coloque easing na perna de trás, braços indo com o fluxo.
Frames 16-25:
Apenas aplique easing.
Esse impulso não é muito poderoso, então para fazer um impulso bem poderoso faça com que ele parece que está usando toda sua força. Impulso é uma coisa difícil de se fazer, é mais díficil que um monte de outras coisas com skate no pivot.
Ollie
O ollie é a manobra que você mais deverá saber, é a manobra que você usa para sair do chão!
Para fazer um ollie você empurrar a parte de trás do skate enquanto você está pulando, o que faz com que você fique em cima do skate no ar, então use seu pé da frente para deixar o skate reto, ficará mais ou menos assim
Frame 1:
O stick está posicionado com o pé da frente um pouco mais para o meio.
Frame 2:
O stick lentamente começa a agachar, dobrando as pernas e a coluna. Como antes , continue com os braços indo no fluxo.
Frame 3:
O stick agacha mais agora, apenas faça o que você fez no frame 2 de novo, só que um pouco mais rápido
Frame 4:
Mesma coisa que o frame 3 só que agora diminua a velocidade
Frame 5:
Mesma coisa que o frame 2, só que agora ele não se move muito.
Frame 6:
Ele praticamente não se move, esse frame é só pro easing =]
Frame 7:
Começe a subir denovo, e começe a empurrar a parte de trás do skate, fazendo o skate inclinar-se pra cima
Frame 8:
Ele está no ar agora, deixe reto a perna de trás, faça o joelho da frente acompanhar o skate, levante os braços para evitar que se choquem com as pernas no ar.
Frame 9:
O skate continua subindo, dobre a perna de trás, braços indo com fluxo e incline um pouco para baixo o skate.
Frame 10:
Mesma coisa que o frame 9.
Frame 11:
Mesma coisa que o frame 10.
Frame 12:
Ele está começando a cair, começe a fazer a perna da frente ficar reto , mais mova ela bem pouco.
Frame 13:
Ele cai mais, deixe um POUCO mais reto a perna da frente.
Frame 14:
Ele pousa no chão, dobre a perna da frente um pouco para frente.
Frame 15:
Faça o skate continuar reto no chão, e agaiche o stick , para dar o efeito de reação. Lembre-se de fazer a bunda ir para sudoeste na sua tela.
Frame 16:
Aplique easing na reação, braços sempre com o fluxo.
Frame 17:
Mais easing...
Frames 18-30:
Deixe na posição que você quiser
É assim que se faz um Ollie , agora vamos para as manobras
Manobras
Kickflip
Um kickflip é uma manobra onde você faz um ollie, e então chute a parte esquerda do skate, o que faz com que o skate gire. Se você está fazendo um kickflip, eu sugiro usar o pack do Smashdood, porque o pack do Jon só tem sticks suficientes para um flip de 4 frames , o que é rápido demais se você quer deixar smooth.
Viu? É rápido demais e ele pulou muito alto.
Como você pode ver aqui , você vê o stick pela direita, o que significa que você vai fazer o flip na outra direção. Aqui está a descrição frame por frame do kickflip:
Frames 1-5:
Apenas agaiche que nem no olie
Frame 6:
Faça a parte de trás do skate bater no chão, o corpo começa a subir
Frame 7:
Usando o stick "SBbottom" aqui, também usei um fill pra indicar que o pé de trás está atrás do skate. Levante os braços como no Ollie. Também faça a perna da frente dar um chute, em termos de skate se chama "flicking" o skate. Também estique a perna de trás, para demonstrar o pulo. O skate vai um pouco mais horizontalmente do que no ultimo frame.
Frame 8:
Usando o stick "SBbottom30" agora, usei o fill de novo. Continue movendo a parte de cima do corpo como você fez no ollie. Pé de trás está começando a ir um pouco pra trás , preparando para pousar o skate. Pé da frente é só colocar easing no chute , como se fosse um chute normal. Lembre-se mantenha a fisica decente. Agora o skate está indo mais verticalmente do que no último frame.
Frame 9:
Mude para o SBtop30 agora, sem fills. Continue movendo a parte de cima do corpo como se fosse um ollie, também mantenha a física descente. Pé de trás vai mais para trás, o pé da frente começa a se mover pra baixo, bem lentamente.
Frame 10:
Mude para o SBtop agora,sem fills. Continue movendo a parte de cima do corpo como se fosse um ollie e não se esqueça da física descente. A perna de trás começa a ir em direção ao skate, mas o pé continua indo para trás. Pé da frente vai indo para baixo. O skate está agora na vertical.
Frame 11:
Mude para SBside agora, sem fills (dããã) . Continue movendo a parte de cima do corpo como um ollie. Fisica descente. Pousou! Rapidamente coloque o pé de trás em cima do skate, e também pouse com o pé da frente. O skate está um pouco mais do que verticalmente.
Frame 12-24:
Apenas pouse usando a fisica, não se esqueça da reação. Depois , é só voltar para a posição que você quiser.
Observe a animação abaixo e estude seus movimentos. Desculpe mais o filecram apagou o link pro piv ¬¬
Esse tuto foi traduzido da Dark Demon.org
Clique aqui e veja a postagem original
Aqui vai o link para 2 packs de skates
Pack do Jon - É um bom e simples pack de skates, funciona bem
Pack do Smashdood - Um pack de skates bem detalhados , muitos ângulos , mas pode ser difícil de se usar ;D
Agora que você tem os skates , vamos começar as manobras!
O básico
É sempre bom saber o básico, então vamos começar com ele ;D
Posições
Eu já vi pessoas "tentando" fazer ficar mais realista, deixando o stick nessa posição:
Na minha opinião isso é completamente errado. Pessoas usam desse método para representar o geito real de se andar de skate , agachando de lado. Mas essa posição está errada, ele está numa posição super estranha e não está agachado. O geito real de animar como se anda de skate , seria fazer um novo stick em cada movimento , para fazer o agachamento 3D que acontece na vida real, mas isso seria uma grande dor de cabeça de se fazer, ao menos para aqueles que estão fazendo a animação de skate por diversão, não pra ficar algo excelente e realista.
Então , eu sugiro que você deixe o stick nessa posição:
Como pode ver, não representa muito o geito de se andar de skate na vida real, parece que ele está andando de skate enquanto tem os pés numa linha torta a frente, o que é impossível, mas as manobras e talz são muito mais fáceis de se fazer, e além do mais a essa posição é muito menos estranha.
Impulso
Impulso não é algo essencial nas animações de stake, porque você pode fazer facilmente ele saírem de uma rampa ou de um banco, ou simplesmente fazer ele já começar com a velocidade. Mas para aqueles que querem a animação mais realista , podem ter bom uso do impulso , então aqui vai:
Frame 1:
Nesse frame o stick está simplesmente parado.
Frame 2:
Aqui ele está lentamente começando a mover-se um pouco para frente, o pé da frente continua na mesma posição, enquanto o de trás está indo pra frente.
Frame 3:
O pé de trás está indo pra frente e em direção ao chão, o corpo está indo pra frente, o pé da frente está na mesma posição e os braços estão indo com o fluxo.
Frame 4:
Corpo indo mais para a frente, o pé de trás vai mais em direção ao chão, os braços vão indo com o fluxo, pé da frente na mesma posição.
Frame 5:
Indo um pouco mais longe e também o pé de trás pousa no chão, diminua a velocidade dos movimentos e tenha o pé da frente na mesma posição
Frame 6:
Braços estão indo com o fluxo, o pé de trás está um pouco mais a frente e você está diminuindo a velocidade dos movimentos.
Frame 7:
Este frame é só de easing, exceto os braços que ainda estão rápidos.
Frame 8:
Mova o skate um pouco a frente para mostrar que você está lhe dando força enquanto empurra, mova o pé de trás um pouco para trás, dobre a coluna pra baixo e pra frente
Frame 9:
Ele está empurrando com bastante força agora, o skate está indo mais pra frente. Os braços continuam indo com o fluxo e lembre de fazer o stick seguir o skate
Frame 10:
Deixe reto o pé de trás, o corpo vai mais pra frente e pra baixo e os braços continuam indo com o fluxo.
Frame 11:
Faça a perna de trás ir pra frente enquanto você dobra ela,o corpo vai mais pra frente, não pra baixo. Como dito antes , continue com o fluxo nos braços e se lembre de mover cada parte da coluna em todo frame.
Frame12:
Easing agora, ele está se preparando para ir para trás com o corpo todo.
Frame 13:
A perna de trás está se preparando para pousar no skate de novo. Continue com o fluxo nos braços e mova as partes das costas
Frame 14:
Ele pousou a perna de trás, ele está em cima do skate de novo. Os braços continuam com o fluxo e o corpo ainda está indo para trás.
Frame 15:
Corpo indo mais para trás, coloque easing na perna de trás, braços indo com o fluxo.
Frames 16-25:
Apenas aplique easing.
Esse impulso não é muito poderoso, então para fazer um impulso bem poderoso faça com que ele parece que está usando toda sua força. Impulso é uma coisa difícil de se fazer, é mais díficil que um monte de outras coisas com skate no pivot.
Ollie
O ollie é a manobra que você mais deverá saber, é a manobra que você usa para sair do chão!
Para fazer um ollie você empurrar a parte de trás do skate enquanto você está pulando, o que faz com que você fique em cima do skate no ar, então use seu pé da frente para deixar o skate reto, ficará mais ou menos assim
Frame 1:
O stick está posicionado com o pé da frente um pouco mais para o meio.
Frame 2:
O stick lentamente começa a agachar, dobrando as pernas e a coluna. Como antes , continue com os braços indo no fluxo.
Frame 3:
O stick agacha mais agora, apenas faça o que você fez no frame 2 de novo, só que um pouco mais rápido
Frame 4:
Mesma coisa que o frame 3 só que agora diminua a velocidade
Frame 5:
Mesma coisa que o frame 2, só que agora ele não se move muito.
Frame 6:
Ele praticamente não se move, esse frame é só pro easing =]
Frame 7:
Começe a subir denovo, e começe a empurrar a parte de trás do skate, fazendo o skate inclinar-se pra cima
Frame 8:
Ele está no ar agora, deixe reto a perna de trás, faça o joelho da frente acompanhar o skate, levante os braços para evitar que se choquem com as pernas no ar.
Frame 9:
O skate continua subindo, dobre a perna de trás, braços indo com fluxo e incline um pouco para baixo o skate.
Frame 10:
Mesma coisa que o frame 9.
Frame 11:
Mesma coisa que o frame 10.
Frame 12:
Ele está começando a cair, começe a fazer a perna da frente ficar reto , mais mova ela bem pouco.
Frame 13:
Ele cai mais, deixe um POUCO mais reto a perna da frente.
Frame 14:
Ele pousa no chão, dobre a perna da frente um pouco para frente.
Frame 15:
Faça o skate continuar reto no chão, e agaiche o stick , para dar o efeito de reação. Lembre-se de fazer a bunda ir para sudoeste na sua tela.
Frame 16:
Aplique easing na reação, braços sempre com o fluxo.
Frame 17:
Mais easing...
Frames 18-30:
Deixe na posição que você quiser
É assim que se faz um Ollie , agora vamos para as manobras
Manobras
Kickflip
Um kickflip é uma manobra onde você faz um ollie, e então chute a parte esquerda do skate, o que faz com que o skate gire. Se você está fazendo um kickflip, eu sugiro usar o pack do Smashdood, porque o pack do Jon só tem sticks suficientes para um flip de 4 frames , o que é rápido demais se você quer deixar smooth.
Viu? É rápido demais e ele pulou muito alto.
Como você pode ver aqui , você vê o stick pela direita, o que significa que você vai fazer o flip na outra direção. Aqui está a descrição frame por frame do kickflip:
Frames 1-5:
Apenas agaiche que nem no olie
Frame 6:
Faça a parte de trás do skate bater no chão, o corpo começa a subir
Frame 7:
Usando o stick "SBbottom" aqui, também usei um fill pra indicar que o pé de trás está atrás do skate. Levante os braços como no Ollie. Também faça a perna da frente dar um chute, em termos de skate se chama "flicking" o skate. Também estique a perna de trás, para demonstrar o pulo. O skate vai um pouco mais horizontalmente do que no ultimo frame.
Frame 8:
Usando o stick "SBbottom30" agora, usei o fill de novo. Continue movendo a parte de cima do corpo como você fez no ollie. Pé de trás está começando a ir um pouco pra trás , preparando para pousar o skate. Pé da frente é só colocar easing no chute , como se fosse um chute normal. Lembre-se mantenha a fisica decente. Agora o skate está indo mais verticalmente do que no último frame.
Frame 9:
Mude para o SBtop30 agora, sem fills. Continue movendo a parte de cima do corpo como se fosse um ollie, também mantenha a física descente. Pé de trás vai mais para trás, o pé da frente começa a se mover pra baixo, bem lentamente.
Frame 10:
Mude para o SBtop agora,sem fills. Continue movendo a parte de cima do corpo como se fosse um ollie e não se esqueça da física descente. A perna de trás começa a ir em direção ao skate, mas o pé continua indo para trás. Pé da frente vai indo para baixo. O skate está agora na vertical.
Frame 11:
Mude para SBside agora, sem fills (dããã) . Continue movendo a parte de cima do corpo como um ollie. Fisica descente. Pousou! Rapidamente coloque o pé de trás em cima do skate, e também pouse com o pé da frente. O skate está um pouco mais do que verticalmente.
Frame 12-24:
Apenas pouse usando a fisica, não se esqueça da reação. Depois , é só voltar para a posição que você quiser.
Observe a animação abaixo e estude seus movimentos. Desculpe mais o filecram apagou o link pro piv ¬¬
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