Mais Sticks e Packs!

Temos a caixa de recados ao lado em que você pode pedir sticks e packs, mas tente procurá-los nesse site antes de pedirem-no pra mim, há uma chance imensa de vc encontrar o que procura lá.
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13 de mar. de 2009

Tutorial Sangue - By Kiurb do fórum Pivot Brasil

Introdução
Esse é o meu ( do TLFFlameboy xD) tutorial de sangue. Eu tenho meu proprio jeito de sangue e eu tentei fazer-lo o mais fácil possivel para entenderem.

Exemplo
Aqui está uma animação que eu ( ele eh claro xD) fiz anteriormente. Ela mostra como linhas transformar-se em círculos minúsculos.

Link
Download - Não use nehum dos meus ( os deles...) stk.! (acho q o link pra download naum tah funcionando...=/)

Passo a Passo

Passo 1: Faça uma figura que separa em outras partes.
http://img102.imageshack.us/img102/8928/figure3fb.png

Passo 2:
Faço uma figura que é o segmento da figura anterior.
http://img352.imageshack.us/img352/656/segment3ii.png

Passo 3: Faça uma linha menor que a linha anterior.
http://img93.imageshack.us/img93/6378/segment29xl.png

Passos 4 - 9: Este é o local onde a figura quebra em partes menores. Não encolha as linhas. Apenas use figuras de linhas menores e então circulos. (Exemplo:------, ---, o)
http://img19.imageshack.us/img19/895/decrease14qg.png
http://img19.imageshack.us/img19/3410/decrease20ac.png
http://img151.imageshack.us/img151/7711/decrease35dv.png
http://img93.imageshack.us/img93/9306/decrease45um.png
http://img227.imageshack.us/img227/4610/decrease5circles2zs.png

Passos 10 - 14 Comece a fazer todas as linhas em círculos e encolher por dez de cada vez. Note como os movimentos vão ficando lerdos.
http://img227.imageshack.us/img227/6352/circles5mi.png
http://img227.imageshack.us/img227/473/circles28fp.png
http://img226.imageshack.us/img226/6771/circles36yd.png
http://img227.imageshack.us/img227/2418/circles48vb.png


Outros Exemplos

Exemplo por: TLFlameboy

Link
Download- Não use nehum dos meus ( os deles...) stk.! (acho q o link pra download naum tah funcionando...=/)

TLFlameboy diz:
É assim que se faz linhas virarem circulos:
------ (linha 1), --- (linha 1 cortado na metade), o (circulo).

Exemplo por: Buzzietae

Link
Download


Tutorial Slow Motion - By granddetonador do forum Pivot Brasil

Antes de começarmos a animação de slow-motion, temos de compreender o que é. Todos os movimentos são lentos é um aumento na taxa de frames, feitos algo muito rápido olhar lento.

Passo um:O jeito certo e o errado de slow motion.

A coisa mais importante que eu não posso salientar é a facilidade em SM(slow motion), isso faz com que seja parecido com o objeto não está indo rápido em tudo, ela dá lugar a uma animação abstracta, fora do lugar olhar. (Se o seu estilo não é abstracta, em seguida, chama, e este é o meu tutuorial MINHA opinião, eu não estou dizendo a você como para animar.)

Aqui é o mau exemplo:
(a imagem falho)

Agora, como vocês podem ver com um presente próximo, a lentidão dos mo dá à animação um ritmo elevado, cinematico
olhe:



Modo de FAZER:


Outro modo no SM para ter certeza de que o telespectador saber que ele é SM, em vez de um double-frame (o que faz com que pareça pouco agitado), tornam cada movimento lento em SM olhar suave, apenas mova-se pouco a pouco.

MODO: Também, outro modo de SM é certificar-se de tudo para avançar ao mesmo ritmo em todos os frames, isso pode dá-la a coisa toda uma câmera lenta olhar, agora, é necessária uma certa velocidade variação (alguém correndo VS alguém está andando) mas não superior a fazê-lo.



NÃO: Diluir no SM. Isto pode parecer óbvio, mas realmente parece pegajoso no SM.





Passo 2: colocar SM na sua animação.

SM em animações é geralmente usado para ressaltar uma miss, destacar um ponto de viragem em uma luta, mostrar alguma bala , ou apenas torná-lo olhar fresco. É a nossa animação, assim, ser criativo! Ao longo desta seção, vou percorrer algumas dicas de onde se pode colocar mo lento, e por quê.


SM pode salvar uma animação! Quando não há outra maneira de fazer com que pareça bom / ela só parece estranho, ou você não pode fazer o seu crupiê acompanhar com a ação, a lentidão no chão, passar por cada movimento cuidadosamente, abrandar o vai resolver isso.

Exemplo: (um dos meus mais velhos, "crappy ani's"(n achei tradução), mas ainda tem o meu ponto de diâmetro. Se alguém tiver uma melhor que pretendem fornecer um para este tutorial, PM me.)

Veja, não havia quase nada para fazer o 1°hit no combo olhar suave e "direita", sem lentidão , então eu abrandei para baixo e ela trabalhava fora.


SM(a partir de agora vou usar Slow mo) também pode ser usada para indicar a velocidade. (mas como!?!? ele é lento) Se você dar contraste com um movimento rápido, e então de repente cair em câmara lenta de que irá olhar como se ela fosse mais rápido, ou você pode usar um objeto que é assosiado com velocidade (bala, carro etc ...) para indicar que a animação está indo rápido.

Exemplo:

Observe como o chumbo dilui em câmara lenta, fazendo a animação como um todo olhar rápido.


Pro para outra câmara lenta quando se pretende destacar qualquer parte em uma briga. Se calhar perdi um grande sucesso, um hit poderoso, ou um ponto de viragem. Honestamente, eu recomendo Xiao assistindo a série para esta dica, a câmera lenta é bem feito lá.

Exemplo:



Last but not least, seja criativo! trabalhar em seu movimento lento animação de forma única, o seu ser original wow veiwers.

Passo 3 Usando efeitos lentos com mo.

Um efeito muito comum em câmara lenta é uma imagem depois. No pivot, é muito fácil, tudo o que fazemos é uma leve camada de cor enfiar debaixo sua principal figura pau. Isso pode ser difícil se você tiver problemas para animar sem onion skin, o meu conselho para isso basta colocar o seu stick que é o seu principal delas (geralmente preto) e torná-lo um isqueiro cor (cinza), então você apenas acrescentar outro em cima dela. Então repita, suprimindo a imagem depois alterar a cor e, em seguida, adicionando uma nova vara.

Exemplo:

Se feito corretamente, é possível adicionar um efeito realmente cuidados para o seu animações, se você for realmente bom, você pode adicionar várias camadas para um efeito ainda maior.


Outro efeito, embora difícil, é um efeito 3D. Envolve uma série de sticks que dão ao objeto (faca, bala ext ..) um olhar 3d, uma forma de acrescentar SM para o efeito está a fazer mais de uma certo esse pau no local. Um bom olhar para a animação é Kev_man's (iniciantes hall2 2ª página eu apenas lhe enviei um pm, e se ele vai atualizar dicides que me deixe usá-lo, se não for, eu vou me tornar um.)



Claro, você pode fazer muitos efeitos usando câmera lenta (bullet time, e outros enfeites.), Mas este tutorial é apenas o básico para se inspirar. Eu esperava que você aprendeu o básico da câmara lenta, e como implantamento efetivo em suas animações.

Etapa 4 "Timeing".

Embora seja importante saber como fazer câmera lenta, e quando é boa para o efeito, você deve também certo tempo ela também. Diferentes horários de ir para dentro e para fora da câmara lenta pode ter efeitos diferentes sobre a sua animação. Eu recomendo assistindo The Matrix.

SM antes de uma greve. Não importa o que é greve, SM pode dar-lhe o temor inspirador, "awsome mover afetam", e dão o seu tempo telespectadores para ver o que vem próximo, ou mesmo para torná-los não ver o que virá a seguir (o seu stick está prestes a outro soco stick, mas logo após o SM, as outras vossa stick antes de greves.)
Exemplo:
Aviso, o SM faz com o combo de tres chutes pareça mais poderoso.

Após SM uma greve pode dar a sensação de um "veiwers" tenacidade do adversário ", OMG! Herói só lá fui atingido! Esse cara é duro!" Uma oportunidade para a convergência com a ação, ou até mesmo torná-lo parecido com o cara estava indo tão rápido que a "câmara lenta timer" não chuta em rápido o suficiente.
exemplo:


Câmara lenta durante uma poderosa greve pode sugerir uma resposta positiva, um ponto de viragem, um momento dramático, ou mesmo torná-lo olhar fresco.

Agora, a melhor maneira de câmara lenta é hora de misturar as coisas, não semper usar o mesmo lugar em seu sticks para entrar em SM, ele pode fazer a animação entediante olhada como um todo.

A coisa mais importante é a de se inspirar e ser criativo! Use SM para ajudar você a animações em formas interessantes.

12 de mar. de 2009

Tutorial Criar Sticks - By Noel do Fórum Pivot Brasil

Bem gente este tutorial vai tentar ensina-los como construir um stk caracteristico seu,só que modificado.Para você entender o termo modificado temos como exemplo o darkbert e_ê.

Introdução

Bem para a construção de um stick próprio seu, você deverá não copiar de ninguem,nem mesmo nenhum detalhe, seguindo o seu estilo principalmente e tentando deixa-lo legal para você Very Happy

Tabela de conteúdos

Stick base

Tendo uma idéia

Começando o stick

A cabeça

Divisão simétrica

Créditos



Stick base

Simples.Você pode ou abrir sua pasta do pivot e procurar algum stk base que te agrade, ou simplismente criar o seu.Tente escolher um stick que não seja muito "desregulado", procurando escolher um stick mais realista possível.
Bom, eu opitei por criar o meu:

[Download] (Uppado por mini hang loose)

Tendo uma idéia

Ok.É agora que você decide o que vai ter no seu stick.Será que ele va ter armadura?Ou uma roupa?Se for armadura ele vai ter muitas armas?E se for roupa vai ser uma roupa simples?
Bem...depois de decidir se você ira optar por uma roupa ou por um stick preocupe-se mais em deixar ele do geito que você quiser,não ligue para a opinião dos outros,siga o seu coração :3

Começando o stick

Beleza.Após escolher o seu stick base é hora de botar a mão na massa òó.Eu costumo botar umas músicas para tocar e saio do msn para me concentrar mais no meu stick.
Aqui um caso de desatenção minha na hora domeçar o stick:


AVISO!Para não cometer o mesmo erro que eu certifique-se que você não fez a armadura/roupa da parte da canela no segmento do joelho,e certfique-se também que você não fez a parte da coxa no segmento do calcanhar.O mesmo caso aconteçe nos braços.Ou seja não faça a armadura do ombro no pulso e a parte do pulso no ombro e.ê

Bom...outra importente dica é desenhar na maioria das vezes os detalhes com segmentos com finura menor que 5.

Após algum tempo seu stk já vai estar tomando formas.Preste bem atenção em não fazer
NENHUM segmento de stk na articulação laranja,pois assim quando você usar seu stick em uma animação você perceberá que tem algo errado e.ê.
Depois de certo tempo o seu stick vai estar chegando no final de sua criação.


A cabeça

Bem,você agora está na parte do desenho da cabeça do seu stick.Eu aconselho a você desenhar primeiro o contorno e só depois preencher a cabeça.Use para o contorno apenas segmentos com finuro menor que 5 para facilitar o seu desenho.


Depois...


:]

Divisão simétrica

Beleza,seu stick já está pronto mais você não gostou do fato de um lado ser diferente do outro.


Para resolver seu problema basta você deletar todo o lado que você não quer,deixando a cabeça.Como mostra a figura a seguir:


E depois fazer outra parte,deletando apenas a cabeça e adicionando na animação,deixando os posicionados corretamente:




20 de fev. de 2009

Tutorial de Tiro - By rafarals do FórumPivot Brasil

Vamos começar



Olá , e bem vindo ao meu tutorial de tiro. Este tutorial vai ajudar a maioria dos iniciantes e possivelmente intermediários em animando armas e fazendo elas ficarem boa . Eu vou dispor gifs, descrições de cada frame , e PIVS para aqueles que precisam de extra informação . Agora vamos começar.


Antes de tudo, deixe me mostrar como NÃO animar um tiro:


Sem piv

Como você pode ver , a animação acima é um clone perfeito de um monte de merda. Só há 2 frames , se você quer que a animação fique descente , ela precisa ser mais longa , no minimo 5 ou 6 frames , com bastante easing!


PIV

-Frame 1: O stick fica com a arma apontada para frente.

-Frame 2: O tiro é disparado , e cada membro , menos os pés , tem que ser movidos . As costas e o braço que não está segurando a arma deve ser movido uns 3 ou 4 pixels. A cabeça , o pescoço e as pernas devem ser movidos 1 ou 2 pixels, e o braço segurando a arma deve mover um pouco pra cima

-Frame 3 e 4: Esses 2 frames são praticamente easing , só mova os membros que você moveu no frame 2 um pouco mais , toda vez até parar de vez.

-Frame 5: Começe a mover todos os membros de volta aos lugares onde estavam no começo , uma pequena distancia apenas.

-Frame 6: Faça todos os membros praticamente no lugar de onde começaram , mas não exatamente lá.

-Frame 7: Os membros continuam indo ao local de origem , não esqueça do easing

-Frame 8: Tudo de volta ao local de onde começaram , menos a parte de cima do braço , a qual você deve deixar um pixel acima do ponto de origem


Como você pode ver , a nova e melhorada animação está mais suave , menos travada e muito melhor do que a primeira que eu te mostrei. Agora , olhe aquela animação , o que está faltando para deixar o disparo melhor?Uhm... um tiro? Um tiro pode ser bem simples , por exemplo olhe essa animação


PIV

É simples , mas vai funcionar! Tudo que você precisa é de 2 frames para o tiro.

-Frame 1: Adicione o stick do tiro , não faça muito grande , mas também não faça muito pequeno , e deixe colorido com alguma cor quente , como vermelho , laranja ou amarelo.

-Frame 2: Deixe o stick um pouco maior e faça a cor ficar um pouco mais esbranquiçada. Para dar um efeito de desaparecimento.


É isso! Mas... Pode ser um pouco melhor que isso . Vamos tentar adicionar uma linha para representar o tiro.


PIV

Para todos vocês que não sabem como fazer um fade , aqui vai

-Frame 1: Faça uma linha colorida com alguma cor quente sair da ponta da arma.

-Frame 2: Faça maior e mais esbranquiçada.

Muito bom , não?

Agora vamos deixar ainda melhor , vamos adicionar um tremor aqui . Um tremor é uma chacualhada na tela que demonstra poder na ação . É bem simples , tudo que você tem que fazer é fazer sua animação e voltar alguns frames e mover os sticks pra baixo , mas todos igualmente. Digamos que você moveu o stick 5 pixels pra baixo , você moverá o chão 5 pixels pra baixo. Isso aqui é o que você deverá ter como resultado:


PIV


Nós não acabamos ainda , vamos tentar tentar adicionar um efeito de luz e uma sombra. Quando a bala é disparada , haverá uma sombra do lado oposto do stickman e do tiro. Então adicione uma pequena, grossa linha atras do stickman , e deixe ela cinza. Na frente do stickman , irá brilhar. Adicione uma cópia exata desse stickman na mesma posição e um pixel a frente do original e deixe ela com a cor do tiro. Durante os próximos 2 frames , faça a sombra e a luz começando a desaparecer e então você terá algo como isso


PIV

Último , mas não menos importante , é a bala. É a coisa pequena que voa da arma quando disparada.Tudo que você precisa fazer é pegar um retangulo bem pequeno e quando a arma é disparada, faça o retangulo sair do topo da arma. Você vai precisar saber um pouco de fisica para fazer ficar bonitos. Isso é o que você terá:


PIV

Algumas pessoas usam sua criatividade. Eu não vou te mostrar como fazer isso porque eu sou muito folgado , então descubra por si mesmo... Aqui está uma animação rápida que eu fiz:


PIV

Isso é tudo que vocês precisam saber sobre como animar armas no pivot , é claro que existem outros tipos de armas e eu vou ser provavelmente forçado a colocá-los aqui nesse tutorial. Eu espero que isso tenha ajudado alguém de algum geito, e se vocês tiverem alguma sugestão , sinta se livre para postar ela aqui....



Cabou...ufa...


[CRÉDITOS
-Brad ou Animal , como preferir ;por ter feito esse magnifico tutorial
-Eu ; por ter traduzido tudo =D


Flws gente =O

ESTE TUTORIAL É TRADUZIDO DO DARKDEMON , CRÉDITOS TOTAIS A BRED O CRIADOR.

http://darkdemon.org/viewtopic.php?f=36&t=29514 - LINK DO TÓPICO ORIGINAL



Tutorial de Efeitos - By Leo e XXF (eu acho) do Fórum Pivot Brasil

Tutorial 100% traduzido do jeito escrito no original!
Eu não tenho visto muito disso, então eu acho que vou dar uma chance.
Nota: Esse tutorial é principalmente para estilo realista, mas pode ajudar no heavy spacer/inrealista também, então dêem uma olhada.


Physics.
O que são physics?



Physics não é apenas gravidade, é também reações e todas as outras coisas que usam as leis da fisíca.

physics em si é a principal chave para o estilo realista, então se seu estilo é realista você precisa entender physicks antes de ir para movimentos, efeitos e o resto.

Eu tenho que escrever em quase todo comentário pros iniciantes que faço, e alguns intermediários também, e atualmente alguns veteranos, eles deviam trabalhar em ajustar o physics direito, então isso pode ser útil, eu espero.

Eu não vou fazer isso tão grande, então eu posso editar e por mais coisa se eu pensar em algo.

A coisa que você devia entender primeiro é gravidade, sem uma queda própria, pulo, arremesso, e outras coisas, você não pode fazer isso realista, mas, antes de fazermos isso, eu tenho de cubrir algo que é crucial nos physics, exatamente, easing.

Easing.
Como eu faço isso?


Easing, essencial para todos os movimentos, realistas ou não. Pessoas acham que podem fazer isso, mas na verdade, elas não são tão boas nisso. Não é tão fácil quanto parece! É fácil mecher um braço para mostrar easing, mas quando elas tentam fazer isso com todo o stickman, elas apenas fazem tão mal quanto antes do tutorial.
Pessoas geralmente descrevem o easing assim:
|-|--|----|---------|----|--|-|
E é verdade, as linhas verticais são os os frames [E NÃO O CONTRARIO!], e as horizontais o movimento. É verdade, só se você fizer com o corpo todo.

Agora vamos começar com o easing do movimento de uma perna:



Esse não é o jeito de fazê-lo, aqui eu fiz os movimentos como |--|--|--|--|--|--|. onde não há aceleração ou desaceleração. Sim, isso é o que o easing é sobre, aceleração para ganhar velocidade, até a velocidade máxima, ai diminuindo ela para parar, ninguém pode começar na mesma velocidade, ir a mesma velocidade e ai parar na mesma velocidade, qualquer um que sabe como carros funcionam deve saber disso.
Esse é o jeito certo de fazê-lo.


Não precisa de um .piv pra isso...

Como você ve, aqui eu acelerei a perna para ganhar velocidade, ai eu desacelererei para parar de mover ela. Isso é basicamente como você aplica o easing em alguma coisa.

Bem, isso não te ensina muito não é? Então devemos tentar um soco não é?




Se você faz isso assim, você criou com sucesso um soco horrivel. Para fazer um soco realista, você deve usar o easing no braço indo pra cima, ai parar de movê-lo antes do soco, fazer o soco, ai usar o easing para abaixá-lo, e com o outro braço também.


.Piv

Descrição frame por frame não é necessária, mas você pode olhar no .piv. De qualquer jeito esse é um jeito melhor de fazer isso. Lembre-se, não é realista quando não mover as pernas ou corpo quando socar, eu apenas fiz assim para fazê-lo mais rápido, porque isso é apenas sobre easing. Então, um melhor jeito de socar.

Você entendeu a idéia agora? Ótimo, vamos para os Physics em si!



Physics.
A importância disso.


Physics são as coisas que você precisa saber para fazer animações realistas, eu coloquei isso no começo do post, mas eu vou dizer isso de novo. Physics = o que faz animações *suaves* e realistas. O primeiro que você deve saber quando fizer physics é gravidade.
[*Suave é a tradução que eu botei para o termo smooth, para quem não sabe o que é, ele vai ser também explicado mais tarde nesse tutorial.]

Gravidade.
Como eu a uso propriamente?


Gravidade é a força que faz o que você jogar pra cima vir pra baixo de novo. Todos sabem disso. Mas como eu faço isso parecer realista no Pivot? Bem, deixe-me explicar.
Muitas pessoas usam bolas para dar exemplo de gravidade no Pivot, mas isso não mostra muito não é? Então para explicar isso realmente rapido, é apenas usar easing no *origin point e usar "trail movements"[movimentos "de trilha"]*
* Eu vou cobrir o que é "trail movements" mais tarde no guia. Origin point é o ponto laranja que move o stick inteiro.



Eu vou começar physics com bolas. Como você pode ver, não há easing nisso, então também não há gravidade. Gravidade é a mesma coisa, você acelera quando você pula pra cima, desacelera antes de cair, e acelera enquanto cai e finalemente desacelera na aterrizagem.



Não precisa de um .piv pra isso...

Aqui está uma bola pulando, não REALEMENTE realista, mas você entendeu. Como você vê, a bola está pulando com easing pra cima e pra baixo. É tão simples como isso! Aqui algum cara pulando de uma borda!



Isso está tão errado, eu tive que me esforçar para fazer. 1.Não tem easing. 2.Não tem trail movement. 3.Não tem physics nisso. Para fazer um pulo com sucesso aplique easing enquanto ele prepara para pular, pule, aplique gravidade, de uma boa reação de aterrizagem e trail movement todo o caminho! Assim por exemplo.



.PivInclui stick lolomfgcat grátis


Não está tão legal, de fato, nem um pouco, pelo menos não nos meu padrões, mas isso mostra a idéia de como fazer. Você pode ver aqui o que eu quiz dizer com usar o easing em todo o caminho, e lembre-se, quando você está se movendo pra frente, você deve manter a velocidade aumentando, ai ligeiramente reduza enquanto indo pra baixo, mas mantenha a velocidade. É assim que eu faço.
Descrição Frame por Frame se pedida*.
*Peçam no DD, aqui não vamos te ajudar!

Reações.
Ataques, o que acontece quando atinge?


Como todos vocês sabem, alguma coisa tem que acontecer se você for atacado por uma arma ou parte do corpo, mas como você faz isso corretamente? Então você é antingido por um soco, e você está pensando em como fazer o outro stick reajir ao soco? Bem, eu estou aqui para ajudar com isso também! Reações podem ser feitas de tantas maneiras que na verdade é difícil vir com um exemplo ruim, o jeito é exagerar ou relaxar... Bem para fazer isso a medida, o poder de ataque, o objeto com que você está atingindo, e onde vocÊ atinge, some tudo isso para uma equação matemática para obter a exata reação que o stick deve ter.
Nah, estou só brincando com você, para fazer isso apenas sinta o soco, sinta o poder, e o ponto onde ele atinge, e tente ver como deve ser. Se alguém socasse forte a sua cara, você normalmente cairia no chão certo? Se alguém socasse forte seu estômago , você ia se curvar pra baixo ou cair de joelhos certo? Acho que você já entendeu, o único problema é como animá-lo. Eu não vou fazer um exemplo errado, porque não há mal exempos exceto relaxar/exagerar, ou cair para frente quando algo te atinge na cara. É senso comum.


.PivVocê não deve querer essa merda...

Ok, o exemplo está horrivel, não stou colocando muito esforço nas animaçoes, é por isso que você devia LER, ao invés de assistir. A reação pressiona um pouco, mas você entendeu, não é exagerar, na verdade é bem decente mas muito balançado, normalmente você iria cair para trás ou perder o equilibrio fazendo aquilo. Então o exemplo não é tão realista, mas por sorte você deve entender o que eu quero dizer. Lembre-se, para fazer ele se movendo pra trás para carregar o soco, faça ele ir um pouco pra frente quando socar e ir pra tras quando feito, se você não está acorrentado. Eu não vou descrever frame por frame dessa merda mesmo se pedido, fiquei REALMENTE preguiçoso nessa >_>

Vamos para a suavidade como a parte final.


Suavidade
É isso aquilo realmente tão importante?


Não, suavidade não é TÃO importante, há estilos que funcionam bem com apenas um pouco de suavidade. De qualquer jeito suavidade é necessária, um estilo realista não pode ser construido se o personagem tremer todo o tempo. O melhor jeito de criar suavidade é usando "trail movements". Mas o que é trail movements? Trail movements é mover os membros fazendo uma trilha no onion skin, então mova as juntas para a onion skin e ai. VocÊ já sabe o que, não importa, eu vou te mostrar.



Easing pode ser considerado parte da suavidade, então sem easing, isso raramente parece suave, e como você vê aqui, não apenas isso, mas partes tremidas também, e tudo se move sem realismo. Você vê o porque de ter suavidade quando animar estilos realistas? Vamos tentar fazer isso certo.



.PivBuzz ftw! (Creds)

Eu senti que era necessário descrever frame por frame isso, então aqui vamos nós.

Frame 1:

Essa é a posição que ele está.

Frame 2:

O corpo começa lentamente a se mover, pés estão na mesma posição, e a ponta do pé da perna de trás continua no chão. Braços estão começando a cruzar.

Frame 3:

Movendo ainda mais aqui, os pés estão na mesma posição, e a ponta do pé da perna de tras está tamém no chão, braços estão quase se cruzando.

Frame 4:

Movendo ainda mais, o pé de trás deixa o chão, mas o da frente continua na mesma posição. Braços estão se cruzando também. Movendo o pé de trás num Trail movement.

Frame 5:

As pernas de trás cruza completamente, o mesmo com os braços, o pé está indo com o fluxo, o mesmo com a perna, também o pé da frente está no mesmo lugar.

Frame 6:

Está desaceletando, tudo está indo com o fluxo, e o pé está no mesmo lugar.

Frame 7:

Ele está começando a colocar o pé pra baixo, tudo está indo com o fluxo, e o outro pé está na mesma posição como sempre (Ele vai sempre estar na mesma posição.)

Frame 8:

Chegando perto de colocar o pé no chão... Fluxo fluxo fluxo fluxo... (Meu Deus, que preguiça.)

Frame 9:

Pé pousa. Tudo mais como sempre...

Frame 10:

Começando a ir para trás! Yay! Não realmente yay afinal... Fluxo fluxo fluxo...

Frame 11:

Braços estão movendo para o corpo, pernas estão começando a diminuir a velocidade, indo pra trás, blá blá trail, blá blá fluxo.

Frame 12:

Está ficando mais divagar... wow... Lol, bem, mais divagar, braços praticamente tocam o corpo, continue mantendo isso bom, limpo e fluente =D

Frame 13:

Yay para mim, perto do fim! Vamos mover a perna um pixel e pare aqui para não quebrar a pobre perna... Desacelere um pouco para o corpo...

Frame 14:

Frame final com emoção, Yay para mim! Apenas desacelere os braços uma última vez.


Frame 15:
Womg tela branca ftw.


Finalmente o tutorial está pronto, isso me levou um tempo!


Aqui estão algumas dicas de physics, posso adicionar mais mas tarde:
Lembre-se de ter o pé você tem de ter o peso do corpo aplicado no mesmo pixel, todo o tempo, até o peso não esteja mas naquele pé.

Ah merd- eu tinha mais, mas eu esqueci isso, eu vou editar mais tarde. Sinte-se livre para me dar dicas construtivas para colocar aqui. [No tópico original de preferência]

Bem, isso termina meu tutorial, se diverta lendo isso, e tenha uma boa 'carrera' como um animador!



Esse tuto (como o de skate ali embaxo \/) foi traduzido de um tuto em ingles..

Clique aqui para ver o tuto original



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